海姆达尔:用两年来讲述一个故事

有一种符号形式,海姆伴随着人类历史,用两卷携和保留着那些复杂情感和反思,年讲共同搀扶相行了千年。故事如果你恰好有些可以接触它们的海姆工具,尽管你可能自认为是用两一个理性的人,但某些时候依然会在这些工具上被那些精彩纷呈的年讲符号组合吸引,它们就是故事故事。

用游戏讲述故事仍然是海姆一份有挑战的选择,如很多玩家所见,用两用游戏讲述故事,年讲能在游戏机制和叙事的故事深度上都能面面俱到,是海姆所有游戏团队的梦求。但对于大多资源有限的用两团队而言,将好钢用在刀刃上依然是年讲面对现实的答复。在此之上,实际地来说,倾向讲故事的游戏都会根据自身所长,去思考将资源投入在哪些方面,是否足以撑起自己的世界观,怎样让玩家游玩后仍留有回首的记忆。

海姆达尔:用两年来讲述一个故事

42Team是一个小团队,同大多其他对游戏剧情情有独钟的团队一样,《海姆达尔》也是这样一份面对现实的答卷,放弃了一些不愿去迎合的内容,那些对于某些游戏来说,不得不去添加的恶搞段子和时髦词汇。更愿意把它做得更真诚,能集中表达的思考,一些面对现实的疑惑,以及那些曾有的对自我的否定,和置身于现代都市,可能和你一样,都具有过的焦虑和迷茫。

《海姆达尔》的灵感来自于48小时独立游戏开发者大赛,团队最终选择珍惜这股来之不易的灵感并继续负犁而前。

“海姆达尔”(Heimdallr)一词本身就来自于一名北欧之神,作为奥丁之子,他拥有最敏锐的视听能力,掌管众神之桥的进出,他有职责向逾矩越桥的人类发出警告。而在游戏中,它则被用来指代一种能将人脑神经与计算网路连接的设备,科幻世界下的虚拟与现实被刻意地分离出来,至于究竟二者的距离是该缩短还是该分离,作为连接两个层面的介质,“海姆达尔”本身究竟是一种警告,还是一种希望,愿意将这些选择和理解留给玩家。

海姆达尔:用两年来讲述一个故事

虽然不避讳自身的游戏具有一些“赛博风格”,但《海姆达尔》的重心不在于构造一个逻辑丝毫不漏的预言世界,而是更注重那些能与大多人都有共鸣的,一些梦想,亲情和友情,以及对它们的质疑与坚持。希望站在这种具有许多可拓展空间的赛博题材上,切入一些能掌控的叙事细节,尽可能地为剧情增添血肉。

主角杰森的母亲克莱尔,和她的另外两位同伴共同开启了“海姆达尔”的研究计划,就在正式公布前,克莱尔意外身亡,她的好友艾伦陷入重复的自我否定和自我厌弃中,住进了精神病院。原本被世人所追捧期待的梦想计划,转瞬被盯上了耻辱柱,碎裂得一文不名。杰森长大后成为一名黑客,与同伴着手调查这场世人所认为的欺骗闹剧,追溯母亲故前的那些回忆剪影。

海姆达尔:用两年来讲述一个故事

为了做好虚拟与现实二者的冲突的张力,团队除了在剧情上下功夫以外,还对玩法做了探索性的尝试。从教程起,玩家就会接触到探索解谜和跑酷两种玩法。

在现实场景中,玩家需要在各种房间中,谨慎细致地搜寻物件。每处场景都会有大量的触发事件和信息提示。为了衔接这些房间事件,他们做了一些必要的剧情动画。而人物也会对一些线索有反馈表情和声音,确保玩家对要解开的谜题有所眉目。游戏中搜集相互关系着的谜题的距离不会太长,方便了玩家取得合适的线索,并梳理推导出对一个个问题的解。

游戏中的线索有多种可互动方式,玩家可以操纵人类或一部小巧可爱机器人,通过相互配合的方式来解决难题。

机器人可以对道具进行信息解析,提取出的关键信息暗示了线索之间的潜在关联,有利于玩家的进一步的行动。同时它还可以承担数据操纵和密码记忆的功能,节省玩家的认知负担。游戏的大部分谜题都需要灵活地转换二者的身份,危急关头更是需要分别利用两者的长处来化解难题。

海姆达尔:用两年来讲述一个故事

当杰森遇到高度加密信息时,就需要连接神经与网路,以一名职业黑客去跨越障碍。跑酷只是对黑客行动的一种类比玩法,为了还原黑客行动的步步惊心,角色设定为不可逆地向前跑动。团队倾向于用尽可能简洁的设定来让玩家了解那些障碍,冲刺目标,以及补充耐力的道具。一开始玩家会接触到防火墙,玩家的每次行动都会耗费一定的能量,而防火墙则会带来大量能量损耗。

根据形势,玩家可以选择走上路或者下路,这也意味着风险随时由玩家来实时评估。中后期会有一些守卫者对玩家进行追杀,塑造这些攻击方式多元化的强力竞争对手,以让玩家不止步于同种模式的跑酷。

如果玩家有意向去挑战更高的关卡,每一幕剧情后都可以完成一些不同的挑战,这些只是额外激励因素,对于仅仅想尝透剧情的玩家们来说,完全可以继续留在现实空间中琢磨那些文字。

海姆达尔:用两年来讲述一个故事

游戏的收集物遍布游戏所有房间,细心备至的强迫症不必为自己要无端为了收集而再捋一遍所有剧情,游戏的关键人物和最终结局都有分支,而这其中只存在符合玩家自己期望的理想结局,而没有固定的完美结局。

搭载着野心,自负,善良和坚持等品质的不同角色们,都有着个性化的专业配音。代入感和玩家的共鸣被看做叙事游戏首要的重点,配音对于展示一个个人物灵魂喧哗,躁动,复归平静的那些侧面,是有帮助的。

两年多来,除掉了很多冗杂的系统,留下了突出故事的那些部分。对于每个人来说,喜欢的故事未必相同:一些宏大的政治史诗,伴随着几代之间的恩怨仇恨,或是一部快意恩仇的个人江湖录,或是就像《海姆达尔》这样,只是一些普通的逐梦人在失败后如何前行,如何对未来做出选择的故事。与其说是故事吸引人,某种程度上也可能是人选择了去读一些故事。

感谢玩家们的期待和等待,如果这个游戏存在着哪怕一些足够感动你的细节,相信这两年都并非白费。