《香肠派对》上架 App Store,你在游戏里扮演的竟然不是人类?
从去年11月至今,不人《香肠派对》研发团队保持两周更新一次版本的香肠节奏,他们细心打磨核心玩法,派对在一款卡通画风的上架吃鸡游戏上坚持硬核射击设计;但同时,你又能发现游戏画风越来越“不正经”,游戏演在最新更新的扮类6.66测试版本中,你甚至能顶着金馆长的不人表情搭配空投产出的三级护具套装“彩虹小马”。
或许你早已经厌倦了市面上那些千篇一律的吃鸡游戏,是上架时候该尝试些新口味了。能想象一根扭动香肠手持冲锋枪向你袭来的诙谐画面吗?《香肠派对》就是这样一款独一无二的有趣游戏。
“我们不一样”,肉眼可见的「风格创新」
现有的同类移动端产品,大多仿制PC端设计,整齐划一的写实风格非常缺乏创意。正因为他们如此雷同,所以想通过这些游戏的截图去区分这些产品都变得异常困难。而《香肠派对》的研发团队则率先在画面风格上做出突破,从外部图标到内部画面,都散发出一种截然不同的气质,这是肉眼能够轻松分辨的“独特”美术风格,而这份“独特”正是该作能在同质化产品大潮中脱颖而出的关键。
这种“独特”在「香肠派对」派对中被称为涂鸦卡通,在图像的设计上,会更多通过简约的线条,搭配卡通元素、并辅以高饱和度的色彩,给人带来俏皮而又活泼的视觉效果。更多高饱和度色彩的使用,使游戏的画面产生一种悦动的美感,进而通过这个风格就让玩家感受到设计团队所试图传递的这一种“游戏娱乐性”。
搪胶玩具激发灵感,不同以往的角色塑造
很明显,《香肠派对》的主角不再是人,而是一根扭动的香肠。类似于“哆唻A梦”、“Hello Kitty”的设计,选用这样的形象设计很大程度上是因为这样的形象拥有更高的辨识度。设计团队的主创对搪胶玩具情有独钟,因此在设计时,以此为灵感去创造了一个个简单有趣、同时令人印象深刻的角色形象。不断地简化设计形象之后,最终塑造了这个极度简约而又妙趣横生的香肠原型。团队将设计原型公开后,获得了极高的玩家评价,甚至有玩家绘制了相关的香肠漫画。进而让设计团队更加确信,应该去不断尝试这样的创新设计,而不是一味地去复制千篇一律的“真人”形象。
同时,这种香肠人设拥有更广阔的再创作空间,无论什么类型的元素和香肠人搭配都能创作出很好的设计,这些百变多样的香肠形象,为游戏不断注入了新的活力。
在游戏中,人型建模一但做出任何有违常理的动作,玩家都会几何倍地体验到违和感,但香肠建模做出一些奇特的动作时,玩家不但不会感受到违合,反而会看做一种趣味的调和剂,很多玩家吐槽香肠人卧倒在地,扭动臀部前进的动作实在是太有趣了。可以说,香肠的人设能非常自然地驾驭人型模型所不能驾驭的动作,在这类以“真人模型”为基础的生存射击类型游戏中,这根香肠势必能吸引到自己的受众。
除此之外,游戏的有趣设计不仅限于这根香肠,长着烟囱在空中飞行的长途客车及可供充当武器的怪异搋子,游戏极具创意的形象设计充斥在游戏的每一个角落,总能在不经意之间被这些有趣“点子”所深深打动。
“在硬核射击手感下吃鸡,能让玩家获得更大的成就感”
“虽然看起来非常魔性,但却是我手机端玩下来最真实的生存类型游戏”,正如这位内测玩家评价的一样,《香肠派对》虽然画风惊奇,但却拥有最硬核的射击体验。要使游戏做到硬核,就必须在射击手感、动作细节等方面做到足够真实,而这正是《香肠派对》的优势。诸如屏息射击的设计,在现实射击中,尤其远距离射击,呼吸时腹部的起伏会对手部的瞄准产生巨大影响。因此《香肠派对》在游戏中加入了这样的设计,当远距离射击时,镜头会伴随气息产生晃动。而屏息射击时,玩家才能在短时间内保证足够的射击精度,从而让游戏的整体射击体验更加真实。
除了屏息射击以外,游戏从换弹动作到子弹出膛的下坠都力图做到真实。甚至在设计香肠的持枪动作时,团队寻访了各地的枪械博物馆进行实地取材,如何持枪、如何换弹,试图做到分毫不差。
诸如S686霰弹枪的动作设计,该枪换弹需要一发一发进行填装。每次换弹时,都有折枪甩出弹壳的动作,设计团队通过实地考察枪支特性,为其定做了独特的射击及换弹动作,该枪极难控制的后坐力在游戏中得到了很好的体现,甚至飞出的弹壳都被设计团队描绘了出来。游戏硬核的射击体验就是在这种不断堆叠细节的过程中实现的。玩家是敏感的,他们能够感受到这种细节所产生的差距。通过细节设计的堆叠,模拟出更真实的射击环境,才能让玩家更好地融入这场生存游戏。
更硬核的设计所带来的是相比于其他产品更大的操作空间。有些产品会为了贴合一些新手玩家,对操作进行简化,对后坐力进行削弱,但这样“傻瓜式”的操作设计虽然易于上手,但大大降低了玩家的操作空间。正因为游戏足够硬核,玩家才有足够高的成长空间,对于喜欢这种类型的资深玩家,才有秀出操作的机会,正因为需要预判,需要策略,才更能体现出玩家的智慧。
宛如璞玉,仍需打磨
《香肠派对》的开发商是厦门真有趣,项目组最初只有5个人,游戏第一次测试时使用的是 Unity 商店的免费素材,虽然游戏完成度非常低,但也收获了几百份有效评价和将近20万预约,面对众多玩家的期待,他们开始了漫长的开发之路。
《香肠派对》制作人达达是一位“很真实”的游戏开发者。从项目立项开始,他就坚持在 TapTap 论坛与玩家面对面交流,玩家也习惯了达达每周在论坛“画饼”,汇报游戏开发进度和未来版本规划。在面对玩家理性的质疑声时,他选择的是以心换心:明明白白地告诉大家他们是如何开发游戏的,未来会让游戏成长为什么样子,为什么有些玩家诉求的功能要做取舍……
相比其他商业游戏团队,达达团队更像独立游戏开发者,对游戏品质有着极高要求,能沉下心来做游戏,打磨这块尚未发光的璞玉。
诚然,相比其他大厂的吃鸡游戏《香肠派对》还有很多不足之处,但是研发团队的赤诚之心与对游戏的追求,以及《香肠派对》本身和其他同类游戏的鲜明区别,使他仍然不失为一块璞玉,我们所需的不过是时间和耐心,去期待他散发光芒的那一天。
开局一根肠,装备全靠打(`?′)Ψ
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